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Les adeptes de la Switch - et ils sont nombreux (140 millions d’exemplaires vendus) - attendaient des nouvelles de la Switch 2 avec impatience. Nintendo, le géant japonais du jeu vidéo, a dévoilé ce jeudi 16 janvier des images de la future console, qui devrait être disponible sur le marché en 2025. Une information qui rend fébriles de nombreux gamers, de plus en plus nombreux à travers le monde. Selon le Digital Report 2023 publié en février 2023 par We Are Social et Meltwater, 82% des internautes de 16-64 ans jouent à des jeux vidéo (80,8% pour la France) et la durée moyenne de temps passé à jouer sur une console est de 1h14 par jour (59 minutes pour la France).
Sans aller jusqu’à parler d’addiction aux jeux, néanmoins reconnue comme une maladie depuis septembre 2018 par l’Organisation mondiale de la santé (OMS), bon nombre d’enfants et d’adolescents ont des difficultés à s’arrêter de jouer. La gratuité, l’accessibilité depuis leur smartphone ainsi que le désir d’appartenir au groupe font qu’ils ont de plus en plus de mal à s’en détacher. Que se passe-t-il dans leur tête ? Comment les encadrer en tant que parents ? Entretien avec Serge Tisseron, psychiatre, chercheur associé à l’Université Paris VII Denis Diderot et membre de l'Académie des Technologies.
Aleteia : Quelles sont les raisons qui rendent enfants et adolescents accros aux jeux vidéo ?
Serge Tisseron : Le premier élément réside dans le contrôle des impulsions, qui n’est pas encore complètement mis en place à l’adolescence. Un grand nombre de neuroscientifiques affirment que le contrôle total des impulsions n’est pas acquis avant l’âge de 25 ans. Par conséquent, le jeune a plus de mal que l’adulte à s’empêcher de faire quelque chose. Les adultes devraient reconnaître la difficulté de leurs enfants à s’arrêter. Or, et c’est le deuxième élément, les fabricants de jeux vidéo utilisent cette faiblesse physiologique et conçoivent des modèles de jeux de telle sorte que les jeunes n’arrivent pas à les quitter. Ils vont jouer sur leur aversion à la perte, la frustration, la peur de manquer quelque chose d’important et la quête de nouveautés avec les « quêtes journalières ». Troisième raison, les jeux vidéo peuvent représenter une échappatoire, pour des jeunes : fuir une réalité extérieure perçue comme persécutrice, ou, le plus fréquent, fuir l’angoisse de la crise d’adolescence. Dans ce cas, le jeu devient pathologique : le but n’est plus de trouver du plaisir, mais de fuir un déplaisir.
Quelles peuvent être les dérives d’un usage excessif des jeux vidéo ?
Le risque traditionnel serait de s’enfermer dans une quête illusoire de reconnaissance factice. Dans l’univers des jeux vidéo, quiconque peut devenir compétent, à condition d’y passer suffisamment de temps. Le programme n’évolue pas. À force d’entraînement, le joueur finit toujours par gagner. Cela apporte une forme de gratification, notamment pour les enfants qui rencontrent des difficultés scolaires. Une autre dérive consiste à devenir familier d’un modèle qui est repris par les jeux de hasard et d’argent. Donc quand le jeune aura épuisé le plaisir du jeu vidéo, c’est tout naturellement qu’à 18 ans, il passera aux jeux de hasard et d’argent. Ces derniers utilisent exactement la même iconographie, les mêmes modèles, les mêmes procédés psychologiques. Cela peut devenir un problème de santé publique.
Comment cadrer, en tant que parents, l’usage des jeux vidéo ?
Tout d’abord, il est nécessaire d’établir un cadre de temps d’écran et de fixer des tranches horaires, qui viennent après le travail scolaire. Ensuite, les parents aujourd’hui n’ont plus le choix : il faut s’intéresser de près à ce que fait l’enfant, à ce à quoi il joue. Si les parents montrent qu’ils s’y intéressent, leur avis aura plus de poids pour limiter l’usage. Le pire serait de décréter : « c’est de la connerie ». L’esprit d’opposition, propre à l’adolescence, entraînerait l’enfant à jouer encore plus. Au contraire, le parent peut être amené à privilégier tel jeu plutôt qu’un autre, parce qu’il le trouve moins bête, moins violent, plus créatif. Enfin, dès que l’enfant a 12 ou 13 ans, il est en âge de comprendre la logique économique, capitalistique, qui régit les éditeurs de jeux vidéo, et ainsi prendre du recul sur les procédés.
