Longtemps, le débat autour des jeux vidéo s'est concentré sur le temps passé devant les écrans. Mais la dernière étude de la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives (MILDECA), publiée ce 30 juillet, pointe du doigt les mécanismes d'incitation à la dépense conçus par les éditeurs de jeux vidéo.
Les jeux vidéo font désormais partie du quotidien d'une large majorité de Français. Selon le Baromètre "Écrans" 2026 de la MILDECA, publié ce 30 juillet, 72% d'entre eux jouent au moins occasionnellement, et plus d'un tiers y jouent chaque jour. Une pratique largement répandue qui, pour la plupart, reste un simple loisir. Mais l'étude met en lumière un phénomène préoccupant : les mécanismes économiques intégrés aux jeux, conçus pour inciter les joueurs à dépenser toujours davantage.
Des microtransactions variées et addictives
Les dépenses dans les jeux vidéo sont aujourd'hui très variées. Elles ne concernent plus seulement l'achat du jeu lui-même, mais tout un écosystème de microtransactions conçues pour prolonger ou dynamiser l'expérience de jeu. Les achats dits "cosmétiques" permettent d'acheter des tenues ("skins"), des coiffures, des armes, des véhicules ou des animaux de compagnie virtuels, en vue de personnaliser son personnage. Les "boosters" sont des bonus, souvent temporaires, rendant le joueur plus fort ou plus efficace. De nombreux jeux possèdent aussi leur propre monnaie virtuelle, achetée avec de l'argent réel avant de la dépenser dans le jeu.
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Les "battle pass" donnent quant à eux accès à des récompenses exclusives pendant une période limitée, à condition de jouer régulièrement, encourageant ainsi les joueurs à revenir quotidiennement. Certains objets, appelés "pay-to-progress" ou des "pay-to-win", permettent également de progresser plus vite, car, et c'est un fait exprès, la progression "gratuite" est très lente. Parmi les microtransactions les plus controversées figurent les "loot boxes" (coffres à butin) qui délivrent au joueur, contre quelques euros, un objet dont le contenu est inconnu à l'avance.
Un modèle économique bien rôdé
Développé dans le début des années 2010, le modèle de jeu "free to play" (des jeux à première vue gratuits) est rapidement devenu populaire, avec notamment l’essor des jeux sur smartphones : Candy Crush ou Angry Birds dans les années 2010, Brawl Stars ou Pokemon TCG aujourd’hui, favorisant ainsi l’entrée en masse des joueurs.

Un modèle qui permet aux éditeurs de jeux vidéo de gagner de l’argent... avec des jeux gratuits ! Car ces jeux proposent de nombreux services et options payants, pour lesquelles les sommes d’argent peuvent vite grimper si le joueur n’y prend pas garde. Ils sont sciemment présentés de manière à favoriser des achats impulsifs : offres limitées dans le temps, promotions, récompenses quotidiennes, monnaies virtuelles qui masquent le coût réel, notifications ou objets aléatoires…
250 euros en un an pour un quart des joueurs "dépensiers"
L’étude de la MIDELCA révèle que le fait de dépenser de l’argent pendant une session de jeu concerne une part non négligeable de joueurs : 9% déclarent que cela leur arrive plusieurs fois par semaine. Les dépenses concernent principalement des achats intégrés pour progresser plus vite ou débloquer du contenu (82% des joueurs "dépensiers"), des achats de cosmétiques (76%) ou de coffres à butin et autres récompenses payantes (73%).
Si les montants déboursés sont variables d’un joueur "dépensier" à l’autre, la moitié d’entre eux estiment avoir dépensé au moins 100 euros dans ce genre d’achats depuis un an. Près d’un quart évalue ce montant à 250 euros et plus, des proportions notamment plus importantes chez les hommes.
Les achats intégrés, un révélateur des situations à risque
Les mécanismes d'incitation jouent un rôle important. Parmi les joueurs déclarant un usage problématique des jeux vidéo, 62% reconnaissent dépenser régulièrement plus d'argent qu'ils ne l'avaient prévu. Plus largement, parmi les joueurs qui effectuent des achats dans les jeux, 80% admettent avoir déjà réalisé une dépense qu'ils n'avaient pas envisagée avant de commencer leur partie, et près d'un tiers disent que cela leur arrive fréquemment.
Il s'agit de mieux réguler ce qui capte l'attention et engage des dépenses.
Ces résultats indiquent également que ce sont certaines architectures de jeu — en particulier celles qui reposent sur des achats intégrés, des offres limitées ou des incitations répétées — qui apparaissent les plus fortement associées aux usages problématiques, avec des conséquences qui dépassent le cadre du jeu. Les joueurs concernés évoquent des répercussions sur leur sommeil, leur activité physique, leur humeur, leurs relations familiales ou encore leur situation financière. Les jeunes adultes, les joueurs les plus enclins à dépenser, les parieurs sur les compétitions d’eSport, les joueurs privilégiant le smartphone ainsi que les personnes présentant des fragilités psychologiques sont les personnes les plus exposées aux usages problématiques.
Mieux prévenir plutôt que compter les heures
Pour la MILDECA, ces résultats invitent à revoir les stratégies de prévention. Limiter le temps d'écran demeure utile, mais ne suffit plus. Il devient tout aussi important d'apprendre aux jeunes – et à leurs parents – à reconnaître les mécanismes qui les poussent à dépenser, parfois sans même s'en rendre compte. "Protéger ne signifie pas interdire de jouer », affirme en ce sens le Dr Nicolas Prisse, président de la MILDECA. "Il s'agit de mieux réguler ce qui capte l'attention et engage des dépenses, de prendre soin de la santé mentale des plus jeunes et de rendre l'aide accessible à ceux qui la sollicitent. Le seul décompte des heures de jeux ne permet pas de résumer les situations à risque."
À l'heure où les jeux vidéo intègrent de plus en plus de mécanismes inspirés du commerce en ligne ou des jeux d'argent, le véritable défi n'est plus seulement de savoir combien de temps les jeunes jouent, mais de comprendre comment les jeux captent leur attention… et leur portefeuille.





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